Introduzione

Gli e-sport sono un fenomeno già ampiamente radicalizzato a livello globale. Negli ultimi tempi, tuttavia, l’interruzione forzata dello sport dovuta alla diffusione della pandemia da COVID-19 e la quarantena che si è resa necessaria per contrastarne la diffusione, hanno di fatto facilitato la diffusione di questa disciplina. Le iniziative sono state molteplici e molte di queste hanno avuto scopo benefico.

A livello internazionale, ad esempio, per la prima volta, sedici campioni dell’NBA si sono sfidati virtualmente a scopo benefico nel torneo “NBA 2K Players Tournament “, iniziato il 3 aprile e trasmesso in diretta su ESPN e su ESPN2. Anche la Formula 1 non è stata da meno e, di fronte ad una sospensione del campionato mondiale, ha pensato di far continuare lo spettacolo con la Formula 1 Virtual Grand Prix Series, una competizione dove verranno corsi dei gran premi virtuali sul gioco ufficiale della F1.

Definizione e portata economica del fenomeno

Nonostante gli e-sports possano sembrare un fenomeno recente la prima competizione organizzata di videogiochi fu un torneo di Spacewar e si giocò nel 1972 all’Università di Stanford, con una ventina di partecipanti, sponsorizzata da Rolling Stone che offrì come primo premio un abbonamento annuale alla rivista. Oggi, come possiamo definire gli e-sports? Quando parliamo di E-Sports facciamo riferimento al competitive gaming, ovvero all’utilizzo di piattaforme di gioco virtuali create mediante l’uso di sistemi elettronici o informatici e fondate in ogni loro fase sull’interazione uomo-computer, a livello professionale e in un formato organizzato (un torneo o un campionato) con un obiettivo specifico (ad esempio, vincere un titolo di campione o un premio in denaro) e una chiara distinzione tra giocatori e squadre che competono l’una contro l’altra. È possibile cogliere la portata economica del fenomeno guardando alla previsione di Newzoo per il 2020 che contiene alcuni dati in crescita rispetto all’anno scorso.

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Il tutto per un giro d’affari in crescita del 10.6% di valore pari ad $1.1 BN. Questi numeri danno certamente un’idea della portata del fenomeno e, di conseguenza, sottolineano la necessità di regolare gli e-sports per evitare che questa fetta di mercato possa entrare nelle mire delle organizzazioni criminali. Basti pensare che tale fenomeno è riuscito ad attrarre anche il mondo delle scommesse, in Italia infatti già dal 2016 è possibile scommettere sugli eventi e-sports internazionali affidandosi ad operatori affiliati al circuito AAMS. Gli e-sports dunque sottendono molti aspetti giuridici che non possono e non devono essere sottovalutati.

La situazione italiana

Le questioni giuridiche relative a tale fenomeno sono molteplici dato anche il numero di soggetti coinvolti, portatori di interessi diversi e pertanto potenzialmente in conflitto, tra cui publisher, giocatori, caster, piattaforme di broadcasting, sponsor, spettatori. Tra queste le più rilevanti riguardano il doping, il match fixing, la condotta dei gamer/influencer, il cyberbullismo e la tutela dei giocatori minorenni all’interno dei giochi, le sponsorizzazioni, gli accordi di trasmissione e quindi la gestione dei diritti di broadcasting & streaming, la tutela dei diritti di proprietà intellettuale, il gioco d’azzardo, la standardizzazione dei contratti degli atleti, ma soprattutto le vaste tematiche legate al fenomeno dell’hacking: la protezione dei dati sensibili (più in generale, la prevenzione dalle intrusioni non autorizzate e la vulnerabilità dei sistemi).

La questione più urgente e, se vogliamo, più rilevante riguarda l’equiparazione, non ancora realizzata a livello normativo in Italia, tra e-sports e sport. Tale equiparazione permetterebbe infatti di sottoporre questo fenomeno alla normativa sportiva, evitando così di applicare la normativa generale a volte con interpretazioni borderline con il rischio di rendere meno trasparente, protetta ed appetibile tale fetta di mercato. A titolo esemplificativo si può far riferimento alla summenzionata questione doping: anche negli e-sports, infatti, i giocatori possono assumere sostanze in grado di aumentare concentrazione, velocità, ma non essendoci ancora stato un intervento volto a equiparare gli e-sports allo sport, la regolamentazione WADA (Word Anti Doping Code) non è applicabile e pertanto risulta più difficile arginare il fenomeno. Per ovviare ai problemi legati a questo “far west” normativo, alcuni stati, tra cui la Francia, hanno adottato normative ad hoc sugli e-sports.

Il coinvolgimento degli sportivi professionisti negli e-sports

Come anticipato quando si è parlato dell’NBA 2K Players Tournament e delle Formula 1 Virtual Grand Prix Series, non è raro che alcuni atleti partecipino ai tornei di e-sports.

Un altro esempio è rappresentato dalla FIFA StayandPlay Cup, promosso da EA. In questo caso, molti giocatori di alcuni dei principali Club a livello mondiale (come PSG, Real Madrid, Chelsea, Roma, Ajax, ecc..) hanno deciso di partecipare in rappresentanza della propria squadra.

Oltre alle succitate tematiche giuridiche sopra evidenziate, in questi casi potrebbe essere analizzato un altro aspetto legale, ossia quello dello sfruttamento economico dell’immagine di tali atleti nell’ambito della competizione.

Gli e-sports, infatti, costituiscono senza dubbio uno strumento d’importante risonanza mediatica, grazie al quale è stato possibile, in questo momento più che in passato, coinvolgere atleti e quindi veicolare la loro immagine. La domanda che potrebbe sorgere spontanea riguarda gli introiti derivanti da tali diritti: a chi spettano? Senza addentrarsi troppo nel diverso marco-tema dei diritti di immagine, ciò che può essere qui utile precisare è che se da un lato ogni atleta è, almeno in partenza, titolare del diritto allo sfruttamento alla propria immagine individuale (in tenuta sportiva o in borghese), ben può capitare che questo venga ceduto – a fronte di un corrispettivo – alla propria società di appartenenza (i c.d. naked o blanket contracts molto comuni in Premier e Bundesliga) oppure ad agenzie. In ambito FIGC, ad esempio, lo sfruttamento commerciale di tale diritto è previsto dall’articolo 1 della Convenzione stipulata nel 1981 fra la FIGC, l’Associazione calciatori e le Leghe. Dall’altra parte, è comune prassi ritenere che la sola immagine di cui può disporre liberamente la società è il diritto di immagine c.d. collettivo, con ciò intendendosi l’immagine dell’atleta in tenuta da gare con la compresenza, secondo la prassi, di almeno altri tre giocatori.

Al di là delle finalità benefiche che molti di questi tornei hanno certamente avuto, di sicuro, quindi, lo sfruttamento dell’immagine degli atleti avrà certamente avuto un ruolo determinante nell’organizzazione dell’evento, aggiungendosi – laddove disciplinate dai publisher nei loro regolamenti – alle tematiche sopra menzionate e agli aspetti di cui al successivo paragrafo.

Come si svolge un torneo di e-sport?

Al di là della singolare partecipazione di atleti di successo ai tornei di e-sports, il successo di questo fenomeno deriva sicuramente dalla facilità con cui ciascun individuo può partecipare a questi tornei.

In concreto il soggetto che desidera giocare dovrà iscriversi al sito creato per l’evento e accettare il Regolamento ufficiale. Dunque, i giocatori accettano di essere vincolati dal regolamento e dalle decisioni dei rappresentanti e degli amministratori della competizione.

I publisher (ossia le associazioni che rappresentano l’industria dei videogiochi a livello globale) pongono delle regole non solo per i tornei da loro organizzati ma anche per coloro che vogliono organizzare dei tornei privati. EA per esempio ammette l’organizzazione di tali tornei in subordine al rispetto di alcune linee guida. Tra queste, per esempio, possiamo trovare quelle che richiedono all’organizzatore di non utilizzare i giochi per guadagnare denaro (salvo diversamente indicato) e di non utilizzare grafiche, loghi, marchi di EA per promuovere il torneo o il sito del torneo, lasciando invece la possibilità di specificare il nome del gioco di EA sul quale si svolgerà il torneo. EA richiede inoltre all’organizzatore e a chiunque usufruisca del gioco di rispettare specifici accordi, regole di condotta e termini contrattuali che vincolino anche ciascun utente partecipante.

Altro aspetto interessante, che a tratti sembra ricalcare alcune disposizioni in vigore per lo sport, riguarda il divieto di taluni tipi di sponsorizzazioni da parte di società che ad esempio vendono o promuovono prodotti o servizi come alcol, tabacco, sostanze medicinali, armi o esplosivi, tatuaggi, gioco d’azzardo, scommesse o lotterie ecc. Alcuni publisher, infine, nelle loro linee guida pongono inoltre delle limitazioni quantitative in merito ai guadagni generati dalla trasmissione del torneo, ai premi e alle quote per la partecipazione.

La crescente attenzione delle federazioni sportive

Peculiare è stato l’episodio verificatosi ieri, giorno in cui si sarebbe dovuta disputare la “FIFA eNations StayAndPlay Cup”, un torneo virtuale promosso dalla Confederazione mondiale al quale avrebbe dovuto prendere parte la squadra Azzurra composta da Alessio Romagnoli, difensore del Milan e della Nazionale, e Raffaele ‘Er_caccia98’ Cacciapuoti, eplayer del Monza e vincitore per la piattaforma Playstation del torneo TIMVISION FIFA20 online organizzato dalla FIGC. La competizione, come comunicato sul sito F.I.G.C., però, non si è disputata per “problematiche di natura tecnica e organizzativa” anche se alcune indiscrezioni riportano invece, che alla base dell’annullamento vi siano stati dei comportamenti scorretti da parte della squadra spagnola, l’unica squadra senza un calciatore, avendo schierato con l’eplayer Jaime ‘Gravesen’ Álvarez, la celebrity DjMariio, youtuber sugli e-sports con 5,5 milioni di follower. Il format del torneo virtuale, promosso dalla FIFA con l’obiettivo di ribadire l’impegno del calcio mondiale nella condivisione di messaggi positivi in questo difficile momento, prevedeva infatti la partecipazione di un eplayer professionista e di un calciatore delle rispettive Nazionali. Pertanto, le partite della ‘eNations StayAndPlay Cup’ che si sarebbero dovute disputare da ieri a sabato 25 aprile saranno riprogrammate successivamente, a dimostrazione di come quello degli e-sports non sia un mondo privo di regole ma che necessita di un intervento normativo. Potrebbe essere proprio il crescente interesse delle federazioni a queste competizioni a dare una spinta in tal senso.

Conclusioni

Gli e-sports rappresentano un fenomeno globale che merita certamente le maggiori attenzioni da parte di tutti gli interlocutori de mondo sportivo. Le molteplici problematiche giuridiche che, tuttavia, si celano dietro questo mondo necessiterebbero di essere compiutamente disciplinate a tutela degli stessi utenti che animano questa disciplina. Per questo è determinante la collaborazione dei publisher, a volte restii ad un dialogo volto alla codificazione del fenomeno.

Questi soggetti non sempre si sono mostrati interessati ad una compiuta regolamentazione da parte di soggetti terzi, quali ad esempio il CONI, forse spaventati da una perdita di controllo sul loro prodotto. I sostenitori di una codificazione sportiva del fenomeno ritengono invece che tale passo sarebbe determinante per la crescita del movimento. L’inclusione degli e-sport nella lista delle discipline ammissibili di cui alla Delibera n. 1566/2016 del Consiglio Nazionale del CONI garantirebbe l’accesso le associazioni sportive dilettantistiche che li praticano alle molteplici agevolazioni fiscali previste dalla legge. Senza contare che, a quel punto, la nascita di una Federazione sarebbe inevitabile e quest’ultima potrebbe regolamentare ufficialmente le tematiche sopra menzionate.

Ciò che è certo è che se si vuole andare verso il riconoscimento degli e-sports come disciplina sportiva associata, una regolamentazione sarebbe senz’altro necessaria. Ciò determinerebbe la cessione di un frammento della sovranità dei publisher ad una Federazione e ad ogni ente ad essa sovraordinato, ma – è bene ricordarlo – la proprietà intellettuale del singolo titolo videoludico rimarrebbe sempre in capo ai titolari.

Vista la crescita esponenziale del fenomeno, che trova un’ulteriore opportunità di business nella situazione causata dalla pandemia, è legittimo domandarsi se una spinta in tal senso potrà arrivare dal Comitato Olimpico Internazionale che da qualche tempo ha iniziato ad interessarsi a questo mondo.

Si ringrazia Erika Mazzucotelli per collaborazione nella redazione di questo articolo.



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